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Propostas do Lula Play

Veja as propostas e nossa análise da cartilha Lula Play para o setor de games no Brasil.

O Instituto Lula convidou diversas pessoas a área de games no Brasil afim de criar uma cartilha para incorporação ao plano de governo Vamos Juntos pelo Brasil, de Lula e Alckmin para as eleições presidenciais de 2022. Nasceu assim o Lula Play e eu, como videogameiro de carteirinha meo, não poderia ter ficado mais feliz.

Logo de cara a proposta apresenta os nomes do comitê e confesso não poderia ficar mais feliz com os nome que vi. Obviamente não conheço todo mundo mas destaco Anderson do Patrocínio (Holodeck, Regras do Jogo e alter-égo do Gamer Antifa), Henrique Sampaio (Overloadr e Primeiro Contato) e Pedro Zambarda (Drops de Jogos e DCM). São pessoas que conheço bastante o trabalho na internet e acompanho.

Para contextualização fique sabendo que até Guilherme Boulos recebeu a cartilha e quem a produziu.

É importante deixar claro logo de início: não tenho relação com o partido e nem com quem desenvolveu a cartilha. Algumas questões podem ter ficado no ar mas não pude procurar os criadores para esclarecimento por pura e simples falta de tempo. Desculpa não ser um blogueiro de alta performance sempre.

A América Latina é apontada como o local com maior crescimento de número de jogadores, sendo o Brasil o líder na região segundo a pesquisa da Newzoo. Outra pesquisa, a Pesquisa Game Brasil, identificou que 49,4% dos gamers brasileiros se identificam como pessoas pretas ou pardas, 51% são mulheres e que a principal plataforma de jogo é o celular (ou smartphone).

Comitê Lula Play - 1 - Blog Farofeiros

A Gamer Consumer Research aponta o Brasil como o 10º colocado no ranking mundial por receita gerada pelos jogos digitais com US$ 2,5 bilhões em produtos e serviços para cerca de 92,4 milhões de jogadores.

Homens são maioria no consumo de games para consoles (63,9%) e computadores (58,9%). Mulheres são maioria nos smartphones (60,4%), os smartphones são a plataforma mais usada pela população (48,3%), o que torna as mulheres a maioria entre o público consumidor de games no Brasil (51%).

Para quem vive pelo menos um pouco do mercado de games no Brasil dá para ver muita coisa com os próprios olhos. Quantificar e qualificar a quantidade de pessoas jogando Free Fire no ônibus, GTA V RP ou World of Warcraft em um servidor para brasileiros é simples. Há investimento estrangeiro no nosso mercado, logo o gamer brasileiro dá lucro… Imagine se existisse incentivos apropriados em uma economia mais estável?

O incentivo do Governo Federal, que viria pela Ancine, foi simplesmente descontinuada em 2018. O fomento do mercado para a criação de empregos e novos produtos foi simplesmente abandonado após o golpe sofrido pela presidenta Dilma. O BNDES parou de subsidiar crédito para a linha Procult e BNDES Direto em 2019.

A cartilha aponta que game é cultura como filmes, literatura e qualquer outra indústria cultural. Mas discordo, games são uma indústria, como poucas, que podem agregar várias outras: atores, animadores, programadores, desenhistas, escritores, roteiristas, cinegrafistas entre tantos outros podem participar ativamente de um game (dependendo da produção).

Para a Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento, a Economia Criativa é “um conceito em evolução baseado em ativos criativos que potencialmente geram crescimento e desenvolvimento econômico”, segundo relatório da FGV, de junho de 2020.

O relatório também aponta também o machismo estrutural do mercado, onde as posições de liderança e no setor produtivo são majoritariamente composta por homens.

Mais uma vez isso não é novidade para os jogadores, mas é preciso investimento específico e bem direcionado para a ampliação do mercado e a diversificação dos produtos e da produção. Dito isto vamos, finalmente, para as principais propostas da cartilha Lula Play.

Comitê Lula Play - 2 - Lula - Blog Farofeiros

As propostas da cartilha Lula Play

As propostas do Lula Play são interessantes para o mercado, mas principalmente para o trabalhador digital que é extremamente precarizado no mundo todo. As propostas – ou sugestões? – foram dividias em cinco eixos: Formação e Emprego, Inclusão e Diversidade, Educação, Soberania Digital e Indústria.

Formação e Emprego

O primeiro eixo da proposta é a formação e emprego e pede formação profissional, inclusão, incentivo a formação de atletas. Além disso pede também a garantia de direitos dos trabalhadores – talvez a proposta mais importante da cartilha . Além disso é proposto criar sindicatos, tanto das empresas como dos trabalhadores.

Também é apontado a necessidade de novos números CNAE (Categoria Nacional de Atividades Econômicas) afim de facilitar políticas públicas e incentivos para a área, inclusive para MEI.

Outra informação importante legisla quanto a banda larga móvel, afim de extinguir o limite de acesso de dados e melhorar a velocidade de conexão.

Há muita – sim muita – preocupação quanto ao eSports visando tanto a profissionalização como a proteção jurídica dos que já atuam na profissão. Principalmente apontando para fins jurídicos onde o atleta deverá ter segurança e até se beneficiar de leis de incentivo como Bolsa-Atleta.

Inclusão e Diversidade

O segundo eixo trata da inclusão e da diversidade no meio além de companhas junto à associações já ligadas à esta causa. Obviamente a criação de cursos profissionalizantes específicos gerando empregos e diminuindo a desigualdade social. Editais e incentivos específicos também são sugeridos.

É interessante ver que na cartilha também é sugerido revisão na legislação de crimes virtuais e/ou reais relacionados a jogos. Isso com certeza se ampliaria para outros ambientes virtuais que sofrem com a precária análise de casos de injúria, misoginia, homofobia, xenofobia entre tantos outros problemas comuns no Brasil 2022.

Outro ponto que gostei bastante seria a promover a aproximação da indústria com instituições educacionais públicas. Além de projeto junto às universidades para desenvolvimento de acessibilidade para pessoas com deficiência. Estimular a pesquisa acadêmica ligada à outros setores também é uma das propostas. Isso sim é uma ferramenta de mudança.

Também indicam a promoção de jogos brasileiros em escolas públicas e o incentivo de eventos em regiões periféricas também.

Educação

O terceiro eixo fala de educação mais especificamente, afinal em tudo que foi abordado até aqui sempre é contado o ensino em diversas formas. Apesar disso é também o eixo que pode mais gerar discussões.

Como exemplo temos a proposta de incluir videogames como mídia essencial na Reforma do Ensino Básico. Como tal inclusão seria feita não é comentada. É proposta a abertura de discussão aproveitando a demanda detectada durante o período de pandemia.

Bolsas de ensino superior para atletas de eSports vinculadas ao Ministério dos Esportes e da Educação.

Com a retomada do Ciências Sem Fronteiras é pensado em desenvolver intercâmbios (de curta duração também) para trazer conhecimento do exterior para o mercado nacional.

Algo que achei extremamente interessante seria a criação e a disponibilização de uma biblioteca de games nacionais de maneira gratuita. Não sei se o modelo seguiria algo parecido com o Smithsonian, mas sim, é algo que me interessou demais.

Comitê Lula Play - 4 - Blog Farofeiros

Soberania Digital

Divulgar material produzido pela a área de games para todos os setores afim de informar, formar e conscientizar a sociedade e o poder publico do mercado potencial dessa área.

Há a intenção de arrecadação para o Fundo Setorial do Audiovisual, assim como o reinvestimento em produção nacional por empresas internacionais. Aliás os canais de TV por assinatura tiveram isso e hoje temos uma bela safra de filmes, séries e animações nacionais.

Ampliação do Sebrae no setor e melhorias na ApexBrasil e agências relacionadas para melhor trabalhar a exportação de produtos e serviços digitais. Unificação de tratados internacionais para tal exportação é uma proposta bem importante para o setor.

Incentivo de criação de hubs e lojas digitais nacionais (se cuida Steam) e, também incentivar a produção local de hardware afim de favorecer a indústria e o consumo de games. Saudade que deu de console nacional hein…

Indústria

Neste quesito a cartilha do Lula Play deixa claro que é preciso o fomento de pesquisas de mercado para o eficiente mapeamento, assim como, a interligação do ecossistema da indústria brasileira no presente.

Estímulos para expansão da Abragames e correlacionadas afim de fomentar associações regionais com apoio local. Além disso estimular Pontos de Cultura e Pontos de Economia Criativa com incentivo de consumo.

Desoneração de carga tributária para hardware, protótipos, kits de desenvolvimento e até jogos internacionais afim de possibilitar fácil acesso à novas tecnologias.

Diminuição de impostos de: hardware, jogos, acesso à internet, licenças de programas e engines de desenvolvimento de jogos (esta sugestão deverá ser mais ampla, abrangendo diversas área de desenvolvimento e estudo).

Comitê Lula Play - 3 - Guilherme Boulos - Blog Farofeiros

Minha conclusão

É triste não termos o devido incentivo em mais esta forma de arte. A cartilha é em si bem simples, o que mostra como legisladores atuais são incapazes de ver o futuro do mercado.

Minha crítica fica para a constante preocupação na incersão nos videogames na vida escolar logo cedo. Mesmo assim é algo que precisa ser estudado e conversado com a sociedade. Outro fator é a constante identificação de eventos, alguns deles tem modelos interessantes mas todos seguem modelos estrangeiros, talvez pensar menor promovendo eventos pequenos – mas frequentes – seja uma ferramenta mais interessante.

De todo jeito a discussão deverá ganhar maiores proporções após a vitória nas urnas. Dito isto acho que eu e você devemos entrar nessa conversa.

Por Rodrigo Castro

Debochado e inconveniente. Escritor, roteirista e designer de brincadeirinha.

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