A política em Call of Duty
Tudo é política.
E quando a cultura pop fala de aspectos como guerra é importante tentar fazer uma leitura critica da peça. As opiniões o autor podem te influenciar positivamente ou negativamente, pode mostrar a realidade ou pode te levar a ter uma visão distorcida de fatos. Isso acontece nos quadrinhos, no cinema, nos livros e também nos videogames.
Se identificar com um personagem em outras mídias pode ser mais complicado, mas nos games é mais fácil: o jogador se torna o protagonista, está no meio da situação e define suas escolhas conforme o planejado pelas mecânicas e roteiro. Vemos missões como “No Russian” de Call of Duty: Modern Warfare 2, de 2009, onde o jogador “precisa” massacrar inocentes desarmados em um aeroporto na Rússia.
Durante a campanha o jogador controla cinco personagens diferentes, mas a história gira em torno de uma invasão russa aos EUA. O massacre no jogo não é cometido pelos estadunidenses que, invariavelmente, são colocados como heróis, salvadores honrados e benfeitores da humanidade em um conflito que nunca existiu – mas é preciso villanizar estrangeiros que políticos consideram oponentes deixando de lado crimes de guerra cometidos no decorrer de sua história. As acusações incluem alegações de estupro e execuções na Guerra do Golfo e na Guerra do Iraque.
MI6 (Reino Unido) e Mossad (Israel), agências dos países aliados dos EUA sempre estão do lado “certo” nos jogos, mesmo que no mundo real cometam genocídios e matem centenas de crianças. Algumas estavam apenas atrás de água e são assassinadas por Israel e seus aliados.
Sei que nenhum jogo precisa retratar a realidade fidedignamente, mas estamos falando de um consenso fabricado que tem afetado o mundo todo com sua propaganda. Porém, por um lado a Casa Branca publica vídeos misturando imagens reais com cenas de Call of Duty.
Apesar de apontar diretamente para um jogo de Call of Duty no inicio é preciso dizer que este texto serve para qualquer jogo que coloca o jogador em uma guerra com similaridades com o mundo real. Seja Battlefield, Counter Strike, Rainbow Six, não importa, a propaganda armamentista típica dos EUA está incrustrada e, de alguma maneira, pode acabar convencendo pessoas de que matar estrangeiros apenas por existirem se trata de “legitima defesa preventiva“.

O consenso fabricado na guerra dos EUA
O documentário Consenso Fabricado – Noam Chomsky e a Mídia explora a tese de um modelo de propaganda a qual a mídia corporativa (instituições movidas pelo lucro) tendem a servir e promover seus interesses e de grupos dominantes e elitistas em toda a sociedade.
Em 2007, em entrevista à diplomatique Chomsky ponderou quanto uma eventual guerra dos EUA contra o Irã:
“Tomemos como exemplo a eventualidade de uma guerra contra o Irã: 75% dos norte-americanos acham que os Estados Unidos deveriam pôr fim às ameaças militares e privilegiar a busca de um acordo pela via diplomática. Pesquisas conduzidas por institutos ocidentais mostram que a opinião pública dos Estados Unidos e a do Irã convergem também sobre certos aspectos da questão nuclear: a esmagadora maioria das populações dos dois países acha que a zona que se estende de Israel ao Irã deveria estar totalmente livre de artefatos nucleares, inclusive os que hoje estão nas mãos das tropas norte-americanas na região. Ora, para se encontrar esse tipo de opinião na mídia, é preciso procurar por muito tempo.”
Noam Chomsky à diplomatique
O que vemos hoje é a manipulação midiática – não só em mídias jornalísticas – quanto mais público, melhor para ser utilizada como propaganda para elevar a aceitação de atrocidades cometidas pelos EUA e seus aliados.
Chance Glasco, co-fundador da Infinity Ward, afirmou que a Actvision pressionou os desenvolvedores de Call of Duty a fazer um jogo com o Irã invadindo Israel. Era preciso vilanizar os opositores dos aliados das elites para tentar alcançar a opinião pública, os transformando em inimigos para que suas mortes não seja consideradas relevantes.
A importância de adentrar na opinião publica dos jovens fez com que o exército estadunidense fizesse recrutamento em lives pela Twitch enquanto soldados jogavam Rainbow Six e Counterstrike conversavam com o público no chat.
“Os mesmos que arrancaram os olhos das pessoas são aqueles que reclamam da cegueira”.
Noam Chomsky
O jornalista especialista em games Pedro Henrique Lutte Lippe publicou um vídeo explicando muito bem a questão de como a mídia – incluindo games – atuam para ajudar os EUA em suas campanhas bélicas ao redor do mundo. O vídeo do canal TVPH você confere abaixo.
Games não tornam a pessoa violenta
Casos de violência constantemente são justificados por motivos chamados de “nobres”, vemos países levando a democracia para outros continentes, camburões levando paz para comunidades oprimidas e políticos flexibilizando o acesso à armas. Tais questões tem transformado o mundo em um barril de pólvora, sejam mísseis lançados ilegalmente e sem provocação, sejam pistolas legalizadas matando indiscriminadamente, esse tipo de pessoa tem seus pensamentos validados pelas histórias de jogos como Call of Duty e Battlefield.
Games não tornam a pessoa violenta, mas inserem a pessoa violenta em uma comunidade preconceituosa que ganha validação pelos métodos de abate ao inimigo – finalizando com tea bag. Suas atitudes e relacionamento online acabam validando seus sentimentos e ações no mundo real.
O realismo percebido é um conceito fundamental para explicar o processo mental de peças midiáticas (como os videogames) e seu impacto. A professora Erica Scharrer, da University of Massachusetts Amherst, teria identificado que alguns jogos de videogame violentos são associados à perpetuação de alguns papéis masculinos tradicionais.
“A quantidade de jogos eletrônicos que contêm violência está estatisticamente relacionada à adoção de visões sobre papéis e normas de gênero masculinos que reforçam a dominância, a dureza, o estoicismo/restrição emocional e a agressão como ideais para homens e meninos na amostra de jovens adultos.” afirmou Scharrer ao site PsyPost.
Segundo o Nexo um trabalho do Departamento de Justiça dos Estados Unidos teria apontado que enquanto os games se tornavam mais violentos e com gráficos mais realistas, a criminalidade entre a juventude teria diminuído.
Porém, os games tem tomado “cuidado” de colocar o jogador em causas supostamente justas, onde mesmo que um crime esteja sendo cometido o importante é que a “justiça” (?) esteja sendo realizada. Isso justifica assassinatos de todos os tipos, onde o Código Penal brasileiro classifica tal ato como homicídio qualificado.
Mulheres, imigrantes, moradores de rua, pessoas trans e diversas outras minorias são sistematicamente diminuídas nos games e nos ambientes sociais desses jogos. Assassinatos oferecem recompensas imediatas para o jogador que cometer mais assassinatos e avançar para o próximo nível para ganhar mais recompensas.
A pesquisadora Lynn Alves, autora de Game Over – Jogos Eletrônicos e Violência, que em sua pesquisa foi possível confirmar que suportes tecnológicos constituem espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias e possibilitam a criação de novos espaços de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem. Assim os games poderiam construir espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas.
Mas da mesma maneira os recursos dos jogos podem ser utilizados para a afirmação de preconceitos e acabar reunindo estes indivíduos com desejos parecidos onde podem facilmente serem cooptados para organizações de ódio racistas ou até mesmo pelo regime dos EUA para prender imigrantes.
Call of Duty coopta pessoas para atuar no ICE?
O Immigration and Customs Enforcement, ou ICE, é o órgão dos EUA responsável por identificar os estrangeiros classificados como “prioritários” e têm o poder de prender pessoas apenas com base no seu estatuto de “imigrante ilegal”, sem necessidade de outras acusações criminais ou até mandado de prisão. Durante o ano de 2025 o governo Donald Trump aumentou o efetivo do ICE de 10.000 para 22.000 e, atualmente, o órgão gere cerca de US$ 27.7 bilhões por ano, tornando o órgão uma polícia efetiva do regime.
Neste ponto reafirmamos que não existem pessoas “ilegais”, é um erro criminalizar imigrantes não documentados em qualquer lugar do mundo.
Todo tipo de abuso e mortes tem sido causada pelos agentes da ICE, criando medo em comunidades inteiras nos EUA. Essa política também tem encarcerado crianças de todas as idades em prisões, algumas delas privadas. Logo aprisionar pessoas tem dado lucro para empresas estadunidenses.
Mas o sistema legal também tem ajudado o regime Donald Trump – além de ignorar os arquivos Epstein – podemos ver a criminalização de organizações que criou um embrolho jurídico que permite que manifestantes anti-ICE sejam processados por terrorismo.
Com o aumento do efetivo foi notado que o recrutamento não é exigente em uma série de questões que deveriam ser importantes para o regime dos EUA. A violência e o despreparo tem andado juntos movidos por uma política anti-imigrantes que alimenta um lucrativo sistema. Agentes da ICE tem inclusive metas diárias, ou podemos chamar de Battle Pass Fascista? O vídeo abaixo afirma que games como Call of Duty treinou seus jogadores para serem agentes do ICE.
Não é de hoje que os EUA utilizam jogos para recrutamento, é inegável o apelo jovem que games possuem. A fala exagerada de de Helldivers 2 foi utilizada por um general estadunidense durante uma apresentação. Enquanto o game é uma paródia da realidade, é importante lembrar que muita gente simplesmente não interpreta o game como uma paródia e leva a mensagem muito a sério.
Por que tudo isso é importante para você?
Ressignificação e cooptação são fenômenos muito mais complexos e perigosos do que as redes sociais permitem debater com profundidade. Toda a questão orbita uma lógica dual, capaz de operar tanto para o “bem” quanto para o “mal”, nessas situações, o bom senso raramente é suficiente.
O mundo se torna mais conservador e tende a tratar aqueles que são “diferentes” como criminosos simplesmente por existirem. Esse cenário é amplificado em plataformas digitais e em todos os tipos de mídia. Cabe a nós evidenciar, para as pessoas ao nosso redor, que as consequências dessa dinâmica são concretas e impactantes.
O avanço e a relevância do ECAD são inegáveis, mas há muito mais no ambiente online – cada vez mais saturado de inteligências artificiais – que pode afetar de maneira profunda e, por vezes, assustadora o nosso cotidiano. É preciso ter cuidado sempre.






Deixe um comentário