Você sabe o que é o Project Titan da Blizzard?
O jornalista Jason Schreier é um profissional da indústria dos games dos EUA com um vasto número de fontes, o que lhe possibilita investigar afundo histórias que o grande público raramente toma conhecimento. Em seu novo livro, Play Nice – The rise, fall, and future of Blizzard Entertainment, ele conta diversas da produtora de World of Warcraft, Diablo e Overwatch… Mas a história por trás de Project Titan já foi adiantada.
A notícia do cancelamento do projeto Titã não foi exatamente um susto, afinal pouco se sabia do jogo que seria uma revolução ao gênero. O CEO da Blizzard da época, Mike Morhaine, inclusive declarou que eles “não haviam encontrado a diversão” no novo game. O que é assustador para sete anos de produção em uma empresa gigante como a Blizzard.
Mas nem tudo foi desperdiçado, o MMO de nova geração rendeu um outro tipo de jogo, um de tiro em primeira pessoa de defesa de pontos. O que vemos hoje em Overwatch 2 já foi, um dia, o Project Titan.
O WoW killer da Blizzard
Depois de sete anos de desenvolvimento a Blizzard anunciou o cancelamento da produção de seu auto-intitulado MMO de nova, o Project Titan. A própria Blizzard havia desistido de criar o seu próprio WoW killer. Na época diversos MMOs se colocaram a se tornar alternativas mais modernas – e viáveis – do que World of Warcraft, mas nenhum deles sobreviveu para contar história: Wildstar morreu, City of Heroes nem tentou. Star Wars: The Old Republic, The Elder Scrolls Online, Guild Wars 2… Nenhum deles chegou perto de se tornar um WoW Killer de verdade, já que em 2014 a marca de 10 milhões de assinantes fora batida (de novo).
Em 2006 a Blizzard estava determinada a ela mesma criar o WoW killer e, especulava-se, que um World of StarCraft poderia estar a caminho. Infelizmente a história de StarCraft não seria simplesmente adaptada em um MMO com facções tão distintas. Uma nova propriedade intelectual futurista deveria ser criada.
Nessa mesma época a Riot Games já via o crescente sucesso de League of Legends e utilizava muito dinheiro para se aproximar de diversos profissionais da Blizzard. Aparentemente uma equipe inteira de animação mudou-se para o LoLzinho.
O então vice-presidente da Blizzard, Rob Pardo, iniciou o projeto com um pequeno, mas talentoso grupo de desenvolvedores para incubar o projeto. Além disso Chris Metzen escreveria a história, o veterano da produção de World of Warcraft seria uma grande adição à produção ao que foi chamado de Team 4.
A ideia inicial seria trazer um público que não está acostumado a comprar jogos da Blizzard, então o sci-fi não seria tão absurdo e nem apocalíptico. A Terra do ano 2070 de Project Titan seria uma visão otimista do futuro… E com super poderes.
As classes do jogo apresentavam personagens como Jumper, capaz de se teleportar por curtas distâncias e o Ranger, usuário de um poderoso rifle sniper. Haveria incursões de grupos em masmorras e PvP competitivo, mas de maneira rápida. Não havia algo que manteria os jogadores engajados por muito tempo.
O game colocaria os jogadores no controle de personagens que teriam sua vida normal durante o dia e enfrentariam a vilania durante a noite. Segundo Jason Shreier, uma apresentação teria mostrado um chefe de cozinha profissional preparando um alimento antes de sair em uma missão secreta.
Outras profissões foram criadas: pescador, fazendeiro, fotógrafo, jardineiro e até hacker. A área sem combate, o chamado Titan Town, era semelhante a Animal Crossing ou The Sims, onde seria possível mudar os móveis da casa, criar uma empresa além de fazer quests pela vizinhança. Os desenvolvedores verificaram que algumas mecânicas individualmente eram boas, mas não em conjunto.
Porém isso não era nem de perto o maior dos problemas do projeto.
O começo do fim do Project Titan
O software utilizado para a criação do jogo também mostrava suas limitações. Criado especialmente para o projeto seus problemas variavam de lag até impedir totalmente o trabalho da equipe de criação por horas. Mas este não era o único problema.
Com a Team 4 precisando crescer pelo tamanho do projeto a parte artística, por exemplo, sofreu com a falta de comunicação. Em determinado momento o artista Vadim Bakhlychev afirma que havia arte criada o suficiente para pelo menos cinco jogos. Sem mencionar que alguns artistas criavam imagens apenas para descobrir que anos atrás alguém já a havia feito.
Algo precisava ser feito já que Rob Pardo não estava dando conta de, na época, lidar com StarCraft 2, Diablo 3 (lançado sem PvP) e outros projetos – não restava tempo para o Project Titan. Mesmo se mantendo como diretor do projeto Pardo procurou outros nomes para liderar o projeto: Jeff Kaplan, que projetou as quests em World of Warcraft e Matt Brown, que havia trabalhado em The Sims e SimCity.
Mas tudo piorou.
Era frequente que os designers trabalhassem por semanas em uma ideia apenas para que Rob Pardo mandasse parar sem dar uma nova direção ou explicação. Diferente de outros jogos Pardo parecia relutante ou até mesmo incapaz em seguir uma visão.
Uma versão do jogo foi criada mostrando uma versão do futuro próximo da California com mecânicas de combate e direção implementadas. A impressão era que o Team 4 teria feito uma dúzia de jogos e estava com dificuldades de integra-los. Uma fonte anônima afirmou em entrevista que “o trabalho era super ineficiente e que o escopo constantemente crescia“, mesmo assim todos trabalhavam de maneira calma acreditando que a Blizzard daria o apoio necessário indefinidamente.
Em 2013 Rob Pardo anunciou a equipe a decisão dele e de outros executivos de reiniciar o Project Titan. Segundo Shreier o custo total de Titan até aquele momento teria sido de US$ 80 milhões de dólares com diversos membros movidos para outros setores e até demitidos.
O parto de Overwatch
Mesmo com esse reboliço a Blizzard ainda insistiu em fazer algo com o que fora criado. Jeff Kaplan e Chris Metzen ficaram juntos de alguns engenheiros e artistas para tentar reaproveitar algo… E que mais tarde se tornaria Overwatch.
As classes de Titan se tornaram personagens icônicos de Overwatch.
Mas nada foi fácil para o game ser lançado. Rob Pardo teria culpado o Team 4 pelos problemas artísticos e técnicos. Mesmo assim foi apontado como o culpado por toda essa bagunça e, depois de um ano sabático, decidiu “sair” da Blizzard embarcando no Bonfire Studios, onde ainda não lançou nenhum game.
A matéria completa você confere no Polygon.
Há boatos ainda que os conflitos entre Pardo e Metzen eram frequentes e levaram a situações complicadas: de derrubada de porta bêbados e até jogatinas de Ultima Online durante a produção de Diablo II além de muita gritaria. Alguns desenvolvedores simplesmente sentavam e esperavam que a discussão terminasse.
Em Janeiro de 2024 a Blizzard cancelou Odyssey, um jogo de sobrevivência que ficou em desenvolvimento por 6 anos.
É óbvio que a “magia da Blizzard” nunca foi magia e sempre custou horas extras não pagas e abusos. Bebida, abuso sexual e até a mudança de nome de um personagem fazem parte da história da produtora de games que foi pesadelo para muitas pessoas. É bem fácil jogar uma história no lixo.